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《JUMP:群星集結》活用 MOBA 玩法展現 JUMP 人氣角色魅力!上市發表會 2/1 公開
遊戲基地
更新於 26 天前

  DeNA 與日本集英社旗下漫畫雜誌「週刊少年Jump」攜手合作打造的 MOBA 手機遊戲《JUMP:群星集結》,繼日前宣布參展 2024 台北國際動漫展,並將於 2 月 1 日推出「遊戲發表會」解禁重大情報後,如今遊戲基地也請在發表會前率先訪問開發團隊,為玩家們帶來遊戲最新的第一手情報。


有關團隊與作品介紹


Q、請開發團隊先自我介紹。

非常榮幸能夠與大家分享我們的故事!我們是一支多年從事遊戲研發的老鳥們組成的隊伍,每位成員都是經驗豐富的遊戲開發人員。


除了遊戲開發之外,我們還是一群動漫愛好者,無論是漫展,還是收藏周邊與公仔,都是生活中不可或缺的一部分。這份對動漫的熱愛,不僅僅是單純的娛樂,更是創作時的靈感泉源。


我們的內心永遠保持年輕充滿熱血。對於我們來說,年齡只是一個數字,而心靈深處的激情永遠燃燒生生不息。期許這份青春和熱情將會成為創造優秀作品的動力,也期待將這份激情傳達給所有喜歡我們作品的玩家們。


Q、請介紹《JUMP:群星集結》是一款怎樣的遊戲。

本作是一款由《週刊少年Jump》多款漫畫 IP 打造的 5V5 MOBA 遊戲,包括《七龍珠》、《ONE PIECE~航海王~》、《火影忍者》、《BLEACH 死神》、《鬼滅之刃》、《咒術迴戰》、《不死不運》、《肌肉魔法使-MASHLE-》等經典 IP。


將知名的角色匯聚在無限競技場中,玩家可以期待看到不同角色間的碰撞與火花!透過真實還原原作技能、場景、以及 5V5 MOBA 的競技玩法,期待玩家們進入一場熱血沸騰的 JUMP 世界,同時也提供多樣豐富的玩法,例如排位團戰、龍珠爭奪戰等。


Q、對目前 MOBA 市場的看法?本作會決定製作 MOBA 遊戲的理由?

我們深知 MOBA 已經是一個深受玩家喜愛且相當成熟的遊戲類型。玩家對於 MOBA 的玩法有著一定的了解。在精心挑選遊戲玩法的過程中,我們主要思考的是,什麼樣的玩法最能夠貼合 JUMP 多 IP 多角色的對戰體驗。


透過充分的市場研究和遊戲分析,我們最終決定將 MOBA 玩法納入遊戲的核心設計,這是因為 MOBA 的豐富策略性、角色多樣性,以及與 JUMP 漫畫世界相契合的特點,使其成為本作呈現的最佳選擇。


Q、本作在開發上遭遇的困難或有趣的地方?

作為漫畫 IP 遊戲,我們必須確保角色的還原度,這使得在保持角色還原度的前提下,努力實現職業定位的均衡,是個相當棘手的問題。這需要在遊戲中找到一個平衡點,確保每個 JUMP 漫畫的角色在遊戲中都有獨特的定位和價值,同時讓遊戲保持多樣性和平衡性。這種挑戰充滿趣味,也是我們在開發過程中努力克服的困難之一。


舉一個例子,相較於原創的 MOBA 遊戲,在思考 JUMP 漫畫角色的職業定位是一個相當具挑戰性的任務。以《七龍珠》為例,如果要設計戰士這個職業,有眾多角色可供選擇,但若選擇射手職業,可供挑選的角色就相對有限。


Q、可以分享與 JUMP 合作的心得?

非常榮幸能夠與「週刊少年JUMP」攜手合作!是一段正向與快樂並存的合作經驗!


從一開始的合作洽談到後期遊戲開發過程,我們與「週刊少年JUMP」的團隊一直保持著極為良好的溝通與合作模式。他們不僅在授權過程中給予我們充分的信任,更在整個開發過程中提供了寶貴的意見和支援。


在這次合作中,我們深入了解「週刊少年JUMP」的核心價值觀和創作理念,這使得本作能夠更好地呈現原著 IP 的精髓。感受到了彼此之間的積極溝通與互動,彷彿是一個大家庭的氛圍。這種開朗愉快的氣氛讓我們每天都充滿動力地投入到工作中。期待未來還有更多機會能夠攜手合作,共同打造更多受玩家熱愛的作品!


Q、針對目前上市面同類型遊戲,如《Pokémon Unite 寶可夢大集結》等,本作的特色與差異?

首先是 MOBA 排位模式。遊戲選擇了經典的 MOBA 排位模式,使得已經有其他 MOBA 類遊戲經驗的玩家能夠快速上手,無需重新學習基礎遊戲規則及操作。


其次,打破漫畫 IP 次元框架。本作最大的特色在打破了漫畫 IP 的天花板,允許不同漫畫世界中的角色在同一場比賽中合作或競技。這為玩家們提供豐富且多樣性的遊戲體驗,讓他們能夠在不同漫畫宇宙中感受到跨越次元的對戰樂趣。


第三,勝利的關鍵取決於玩家的技巧和配合。勝利的關鍵取決於技巧和策略,而非角色的外部數值成長。在核心競技模式中,遊戲沒有任何局外的數值加成,比方說造型數值、潛能等。這突顯了遊戲的技術性和競技性,強調玩家在對戰中的實力和決策。


有關作品選擇與登場角色


Q、JUMP 連載的作品非常多,在作品的選擇上是以什麼為依據?

在選擇漫畫作品時,我們考慮市場上玩家們對於漫畫作品和角色的接受程度,以確保遊戲內容能夠引起玩家的熟悉感和深度參與感。


在考慮作品時,我們更傾向選擇以戰鬥為主題的漫畫作品,因為這符合遊戲主題以及玩法的核心,確保遊戲的內容與漫畫主題保持一致。


在挑選角色時,我們會仔細考慮角色的戰鬥方式和技能豐富性,可以確保遊戲的戰鬥體驗不僅豐富而且具有足夠的體驗深度。最後,我們會考慮每個角色在遊戲內的職業定位是否合適,以確保每個角色都有其獨特的定位和角色類型,從而保持遊戲的平衡和多樣性。


Q、目前初期看來有《火影忍者》、《ONE PIECE~航海王~》、《BLEACH 死神》、《鬼滅之刃》、《不死不運》與《咒術迴戰》等作品角色可以選擇。但可以選擇的角色看起來都很初期,後續都會開到最新角色讓玩家使用嗎?

讓我們賣個關子,目前可以透露的是「週刊少年JUMP」擁有眾多經典漫畫作品和數以百計的角色,每年還有新作品推出。在面對選擇制作新角色的困境時,我們深知玩家對於擁有更多漫畫 IP 中最新角色抱持很高的期望。


因此,我們將結合玩家的期望和回饋,根據「週刊少年JUMP」不斷推陳出新的漫畫作品,進行新角色的選擇。這也意味著遊戲的內容將持續豐富和更新,以迎合玩家對於 JUMP 漫畫世界的無窮熱愛。讓我們一同期待後續的遊戲內容和驚喜吧!

圖片輪播0


Q、角色/外觀除了遊戲推進(如預設送漩渦鳴人、石田雨龍...等)與商店購買解鎖外,還會有其他入手方式?

遊戲角色最主要的入手方式是星躍名冊,絕大多數的角色都可透過星躍名冊獲取,部分角色也會配合活動等有其他入手方式。


外觀會分英雄外觀或是玩家自訂形像外觀有不同的入手方式,其中商店購買是英雄外觀的主要解鎖方式。


Q、隨著角色價格不同,是否代表強度也會有所差異?如胡蝶忍的強度,是否會比織姬要強上許多?

本作致力於打造一個公平且多元化的遊戲體驗,對於角色價格的設定不是直接反映英雄強度的指標。


每位英雄的職業定位都有其優勢和特質,我們鼓勵玩家根據團隊需要和個人喜好做出最適合的選擇!希望這讓大家對遊戲中的英雄更有深入的了解。


我們更注重英雄之間的平衡和多元性。每位英雄都擁有獨特的技能組合,而玩家的個人技術和團隊策略也將對遊戲中的表現產生巨大影響。我們鼓勵玩家專注於發揮自己與團隊合作的優勢,而非關注價格差異。


Q、在遊戲中不同角色會有不同定位(如不死是坦、不運是支援),在設計時是怎麼去決定角色的定位?

設計過程會結合原著、遊戲內容、玩家期望等多方面因素的綜合考量,確保遊戲中不同角色的職業定位能夠達到平衡。


首先,參考漫畫原著。在選擇漫畫角色時,我們會仔細參考漫畫原著中的能力、戰鬥方式、職業情況等特點。這有助於確保在遊戲中呈現出角色原汁原味的風格和特色。


其次,考慮現有職業分布情況。我們會考慮遊戲中已有的職業分布情況,以確保各種職業在遊戲中都有適當的比例,有助於維持遊戲的平衡性和多樣性。


第三,傾聽玩家反饋。我們會密切關注玩家的反饋和期望。這包括他們對不同角色職業的期待和意見,有助於我們更好地理解玩家的需求,並在後續更新中做出相應的調整。


Q、可以分享目前規劃的改版時程?例如平均每多久更新一次作品或是追加新的角色?關卡地圖的更新頻率?

我們知道大家都很關心新的角色推出與更多的地圖玩法,依照目前計畫,預計會在上線時每一至兩個月就推出新的角色供大家遊玩。


同時也不定期會推出新的玩法,希望帶給玩家不同且豐富的遊戲體驗!至於更多的 IP 作品,這裡容我賣個關子,目前有多個 IP 作品在持續洽談中,敬請期待!


有關玩法操作


Q、目前遊戲中,除了有 5 人一隊的經典 5v5「All-Star Arena」競技場、3 人一隊共 3 隊爭奪地圖龍珠的「The Dragon Ball Battle 龍珠爭奪戰」、「Rankings 排位」等模式外,後續還會開放哪些內容?

新玩法和模式,讓我們賣個關子!相關內容正在精心設計中,期待可以為大家帶來更多驚喜和樂趣。敬請期待!


Q、在操作上,目前看起來有把角色經典招式(如鳴人的影分身攻擊)都放進去,但操作起來總覺得節奏有點慢缺乏高速爽快感,這方面團隊是如何考慮的?

在考慮遊戲操作和節奏時,會根據原著漫畫中角色的戰鬥方式和特色,確保在遊戲中呈現出真實獨特的戰鬥風格。


不是每個漫畫角色在原著中的戰鬥風格都是以高速為特色的。因此我們會根據每個角色的原著特點,設計適合該角色風格的戰鬥節奏和技能輸出。


同時,MOBA 遊戲通常具有局內戰鬥成長的元素,玩家可以通過合適的裝備選擇提升移動速度和攻擊速度。當遊戲進行到後期時,玩家的速度感和爽快感也會相應提升,這有助於保持遊戲的動態與刺激。


Q、對不擅長 MOBA 遊戲的玩家,怎麼幫助他們快速上手?

首先,簡化設計。相對於其他 MOBA 遊戲,我們專門對上手門檻進行了簡化設計,以降低上手難度。我們強調更直觀更簡單,使新玩家更容易理解和掌握遊戲的基本操作。


其次,角色還原度。作為 JUMP 漫畫改編的遊戲,本作將角色的還原度視為首要考慮的因素。不會強行打破角色原著中的戰鬥方式,這有助於玩家利用他們對原著角色的熟悉程度,能更迅速地適應遊戲。


第三,新手模式和人機模式。本作提供了新手模式和人機模式等特殊模式,讓新玩家可以在比較輕鬆的情境中熟悉遊戲機制和戰鬥方式。


Q、遊戲中有開放無限競技場的社交要素,可以分享這方面的介紹?日後預定會陸續追加哪些社交要素讓玩家體驗?

首先,即時同步玩家形象、聊天和互動。玩家可以在無限競技場中即時看到其他線上玩家的形象,包括他們的位置和動作,也可以與其他玩家進行即時聊天和互動。


未來我們還計劃陸續追加更多的社交要素,包括:


主城共舞:玩家可以在主城中參與共舞活動,與其他玩家共同展示舞技,增進玩家們的互動。

拍照功能:提供擺 pose 和拍照的功能,讓玩家們能夠創造出獨特有趣的遊戲畫面,並可以與其他玩家分享。


有關電競/市場


Q、由於本作主打 MOBA 對戰,在上市後會怎麼去規劃玩家競賽這塊?

詳細的賽事目前仍在規劃中,未來有任何消息會再盡快告訴大家!


Q、在賽季的節奏方面,目前會怎麼去規劃?

基於遊戲玩法與內容的設計,目前規劃的一個賽季是八週左右,與賽季關聯的 BP、活動、任務等也是配合這樣的周期進行設計的。


Q、目前有規劃大型線上/線下賽事的計畫?

這部分我們團隊也還在討論當中,目前還是希望先將精力放在遊戲本身的經營及玩家的體驗。


Q、在伺服器方面,會直接規劃全球伺服器讓玩家聚在一起競技對戰?還是會有各地區的個別伺服器去區隔?

因為我們希望提供各個區域的玩家更好的遊戲體驗,並且做好在地化的活動與內容,所以目前計畫第一站是在我們港澳台進行發行,後續也會在其他區域陸續上線。


Q、續上,在遊戲內容方面,會全球統一版本?還是會有各地區不同版本?

在遊戲內容方面,我們會在各個區域陸續上線,希望能讓每個區域的玩家都能有良好的遊戲體驗。因此會針對每個區域的玩家喜好,特殊節日等等來安排專屬於在各區域的限定活動與內容。


其他


Q、可以分享目前本作的開發進度與推出時程規劃?

預計於今年 3~4 月間推出,2/1~2/5 期間在世貿舉辦的台北動漫節中也會有《JUMP:群星集結》的活動攤位,期待玩家們前往現場與我們同樂。請現在就密切關注官方粉絲專頁與 Discord 以獲取最新的消息!


Q、對於本作的期許與目標。

期望本作能夠獲得漫畫讀者和 IP 粉絲的認同與喜愛,希望玩家在遊戲中找到共鳴並體驗到快樂。我們致力於打造一個能夠充分展現「週刊少年JUMP」漫畫 IP 的遊戲,讓玩家能夠深入感受到原著的經典和魅力。除此之外,我們也希望透過本作,打破漫畫和遊戲之間的框架,為玩家帶來一種全新的遊戲體驗。


Q、最後,製作團隊對於台港澳玩家們想說的話。

親愛的台港澳的玩家朋友們,非常感謝您們對《JUMP:群星集結》的關注和支持!我們致力於打造一款充滿熱血和青春回憶的遊戲,讓您們能夠在遊戲中體驗到「週刊少年JUMP」豐富多彩的漫畫世界。我們深知在台港澳地區有眾多熱愛 JUMP 漫畫的玩家,因此我們將竭盡全力確保遊戲能夠為您們帶來最棒的遊戲體驗。我們期待在遊戲中與您們相遇,創造出一段難忘的冒險。


感謝您們的耐心等待和支持,讓我們一同迎接《JUMP:群星集結》的來臨!敬請期待,在這個冒險充滿激情的旅程中,讓我們共同燃點青春之火!


  最後也提醒玩家,本作目前預定將會於 2024 台北國際動漫展確定參展,現場除開放首次的公開試玩體驗,帶來 MOBA 經典的 5v5 對戰模式及首創的全新模式「龍珠爭奪戰」外,還將會有豐富的攤位活動等待玩家一起來同樂。


  同時,本作也將會於 2 月 1 日下午「遊戲發表會」解禁重大情報,台港澳發行負責人陳銘寬親自公布遊戲特色及重磅消息,無法親臨現場的玩家們,也可以透過線上直播來即時掌握本作第一手情報。

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