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《暗黑破壞神4》開發團隊:賽季有獨特內容但也得探索祭壇,PvP環境不像競技場公平
遊戲基地
更新於 2 年前

  《暗黑破壞神 4》 6 月 2 日搶先上線階段後,將於 6 日正式開放,《暗黑破壞神 4》遊戲總監 Joe Shely 及資深遊戲製作人 Paul Lee 藉由來台與玩家見面的機會,接受訪問談到本作基於「選擇」的主軸設計概念,以及上線後對於 PVP 的平衡與賽季更新模式的規劃等內容。


── 在先前 IGN 線上訪談中,總監身為美國人為什麼會喝到台灣的黑松沙士?

Joe:我妻子是台灣人,我們會在美國的亞洲超市逛街,然後那時老婆把黑松沙士買回家,而我覺得好喝所以帶了幾罐去公司,結果剛好在訪問時被拍到。


台灣暴雪:因為有這段趣聞,所以《暗黑破壞神 4》與黑松沙士展開聯名合作中,陸續在超商上架。


── 玩家在三代資料片是強大的涅法雷姆,但是在四代似乎又變成普通人的流浪者?

Joe:四代是三代 50 年後的故事,有熟悉的角色也會有新登場的人物,因為這次的核心是「選擇的重要性」,因此玩家扮演的主角,更像是接近努力生存的一般人,而不是威力強大的存在,因此當主角進入這個黑暗世界中,我們希也望玩家以這個角度看待被惡魔肆虐的世界。


   甚至往後到莉莉絲看著她創造的聖休亞瑞子民,做出抉擇時的變化。因為這裡的人們一直都很想擺脫永恆之戰綿延的世界,希望自己做出決定。但選擇的重要性與結果也是團隊想傳達的重點,因為世界上不存在「完美的選擇」,有些選擇是痛苦的,有些選擇無論怎樣也不完美,這些都希望能透過劇情表現。 


── PvP 區域「憎恨之原」中,玩家之間要如何做到平衡?

Joe:PvP 區域設定就是危險區域,進入就是危機四伏,當然玩家對怪物與其他玩家的傷害有調整過,但不是像競技場一樣公平的環境。


   PvP 同時有敵人與玩家,一人突然就被圍攻都有可能。反過來在 PvP 區域中有很多方式取得優勢,例如利用敵人或是與其他玩家組隊,避開危險地帶。在 PvP 環境透過打敗怪物與玩家獲得的憎恨種子淨化,但淨化期間讓玩家可能覺得無助脆弱,就是我們想要打造的感覺。


Paul:我們是將二代「敗者之耳」的的機制留下,但沒有繼承「掉裝」這種較為激烈的機制,憎恨之原中,死亡的玩家會損失碎片被別人奪走,因此玩家要選擇持續淨化種子,還是累積y憎恨總子,都要自行承擔選擇後果,因此四代 PvP 不是單純互砍,而是體驗一個真正黑暗的世界。


── PvP 與 PvE 的刷寶體驗,在效率上有何差異?

Joe :PvP  區域是喜歡 PvP 的玩家有專區轉取新貨幣或裝備,但終局效率刷寶的玩家,建議惡夢地城或地獄浪潮,可能刷寶效率會更好。


──《暗黑破壞神 4》要如何吸引《暗黑破壞神 2》與三代玩家?還有新手玩家?

Joe:現在是個當《暗黑破壞神》粉絲很好的時代,有非常多種遊戲產品可體驗。


 四代起初就是以集結歷代特色為主,如一、二代的歌德式美術風格、二代的多樣化道具裝備、三代流暢的動作性,集結歷代優點。新玩家則可以直接上手,不需查詢背景故事與怪物屬性,藉由主線劇情理解天賦、技能,而不會一下子資訊爆炸,像顛峰面板就是一個複雜變化的系統,因此放在後期。


──遊戲跨平台支援控制器遊玩,特別是控制器會在受到敵人特定攻擊下震動,請問團隊怎麼考量引起震動的判定?

Joe:起初研發時就決定可以跨平台同時遊玩、進度共享,讓玩家在哪個平台都可以一起探索世界。

  此外且更加入許多無障礙輔助設計,支援色盲等模式。

  震動功能方面,太頻繁會無法有效跟玩家溝通震動代表的意義,因此只在需要玩家注意的事件發生時才有震動提示。


──死靈法師召喚骷髏,但光是主動技,就超過了技能欄 6 格上限,如果要限制技能數量,又為什麼會這樣設計技能樹?

Joe:死靈法師是加入歷代《暗黑》元素的好例子。講到二代死靈法師,是不死軍團的指揮官,後方施放強化效果為主、三代則有玩家希望控制手下模式,也玩家想要走黑暗系死靈法師,因此對於死靈玩家,手下很重要,但讓玩家可以怎麼選擇也是重點。


  而先前系列中骷髏兵要特效就需要很多按鍵,但在簡化按鍵後,加上死者之書設計,單鍵即可招喚,其他五個技能攔可以自己挑選技能,那不喜歡召喚流的玩家,也可以把召喚鍵改為技能,就有六種技能可以使用。


──三代後期為方便玩家將功能 NPC集中,像是附魔、鐵匠、珠寶匠、血岩商人等等,有沒有可能提早在本作實現?

Joe:我們知道三代玩家在後期會有較多與 NPC 互動的需求,所以才刻意集中節省玩家時間。


  但四代玩家要做的事情很多,內容也與三代不同,我們認為找 NPC 的需求相較探索世界而言較少。且本作以打造真實的開放世界為主,因此商人都是散居城內,但玩家還是有傳送點可以找 NPC 比較密集的城鎮。


──三代有刺賽季「天使坩鍋」效果只有當季存在,那四代的賽季機制會如何規劃?

Paul:基本上賽季是希望讓玩家有不同的體驗,三代那時有機制是玩家希望下個賽季也能體驗,或者加入正常模式。


  而四代賽季都會有獨特內容,例如新機制或新技能,甚至是未探索區域。可以回到一般模式與三代相同,但更新支線任務帶來新鮮感,賽季體驗會有時間限制。當賽季開始時,正常模式解鎖的功能如座騎、祭壇獎勵等功能可以使用。賽季時玩家探索的莉莉絲祭壇,位置不會變化,這可以為玩家省些時間,賽季主要是介紹新內容,但希望不給玩家有剝奪感。

第一個角色通關後,創造新角色的世界,先前拓展的迷霧、莉莉絲祭壇的探索都不會繼承


──考慮提供玩家可以記憶人物特定職業技能裝備組功能?

Paul:目前遊戲沒有,但《暗黑破壞神 4》是個可以隨時更新的遊戲,團隊會看回饋意見,增加玩家想要或更便捷的功能。

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