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《鬼屋魔影》雙主角由《怪奇物語》David Harbour、脫稿玩家》Jodie Comer飾演,序章體驗版即日下載
遊戲基地
更新於 1 年前

  THQ Nordic 發行, Pieces Interactive 開發的《鬼屋魔影》完全重製版將於今(26)日舉辦重點聚光燈活動帶來最新資訊於官方 Twitch 與 Youtube 直播節目播出,公開將於 10 月 25 日發售,並且即日開放體驗版下載。


  《鬼屋魔影》是對 1995 年同名發售的原版遊戲,影響眾多恐怖遊戲基礎致敬。藉由愛德華·卡恩比(Edward Carnby)與艾米麗·霍伍德(Emily Hartwood),探索豪宅鬼屋對抗怪物,解謎揭開黑暗沼澤莊園令人不安的真相,本作更由參與《活體腦細胞 SOMA》和《失憶症 Amnesia》作家 Mikael Hedberg 編寫劇本。


  故事將描述 1920 年代,艾米麗霍伍德的叔叔失蹤於南部隱秘地區。她與私人偵探愛德華·卡恩比結伴踏上了前往黑暗沼澤莊園的旅程。那是精神病患者的家園,潛伏著未知事物。玩家會遭遇奇怪的居民、可怕的區域、危險的怪物,最終揭開逐漸茁壯的邪惡勢力陰謀。玩家將以艾米麗霍伍德、愛德華卡恩比的視角體驗這場噩夢,挖掘哥德式豪宅的黑暗秘密。


  David Harbour 飾演私人偵探愛德華卡恩比,他表示愛德華是有些粗曠的偵探,正在尋找某些東西,形象堅毅也有一些幽默感,並且要演出他在恐怖氛圍中探索瘋狂的一面。Jodie Comer 則是飾演艾米麗霍伍德,作為失蹤的傑里米的姪女,也是遭受稱為霍伍德的詛咒而困擾,她表示喜愛遊戲的神秘感,艾米麗有著恐懼與好奇心,官方表示 Jodie 為角色帶來豐富的情感,讓人能夠感同身受。


  開發團隊表示愛德華與艾米麗都將為可操作角色,根據遊玩角色不同會有故事劇情上的差異,還有道具商店也會有顯著的不同。官方重新詮釋原作的方式,就是看著原作在 30 年前種下的種子,成長為更加黑暗與邪惡的事物。回顧 1992 年的原作,是首次利用即時 3D 的場景探索豪宅,打敗怪物與解決謎題,重製版則是保留了這方面的核心要素,讓玩家探索鬧鬼豪宅時有如被困在狹小空間的感覺。舊版玩家更會發現有許多原版元素。


  在正式發售之前,官方製作了 Steam、PlayStation 5和Xbox Series X|S 序章體驗版,讓玩家體驗完整的遊戲氛圍與探索節奏,扮演名為葛蕾絲的小女孩探索環境,即日開放體驗版下載。而正式版的戰鬥則相當激烈且物資拮据,要盡可能使用一槍一彈進行戰鬥,或者使用近戰武器,還有跟原作致敬的丟擲物品要素,作為偵探玩家必須要尋找線索找出下一個地方。而為了呈現遊戲的黑暗驚悚面,開發團隊採用了黑色電影與偵探小說中的爵士樂演奏,帶來適合《鬼屋魔影》的專屬配樂。


  《鬼屋魔影》將於 10 月 25 日發售,官方將推出數位豪華版包含原版 1992 年原始多面形角色造型,以及復古濾鏡效果,同時還有數位美術集與原版《鬼屋魔影》的遊戲總監 Frederick Raynal 及新版劇本 Mikael Hedberg 錄製的語音日誌,為玩家提供有關遊戲與角色的背景資訊。


《鬼屋魔影》開發團隊專訪

Q:在不劇透的前提下,能否說明《鬼屋魔影》序章體驗版有暗藏與正式版的連結彩蛋?

A:可以肯定的,當了解完整遊戲後,Grace 的許多小細節、對話片段和評論會更有意義。她為什麼評論輪椅?她的畫怎麼了?為什麼她不想讓 Cassandra 知道她在摸她的打字機?


Q:《失憶症 Amnesia》系列,對於《鬼屋魔影》的開發有什麼啟發?

Mikael Hedberg:《鬼屋魔影》和《失憶症:黑暗後裔》和《SOMA》的編劇兼創意總監對我來說,製作恐怖遊戲(或事實上任何敘事遊戲)的核心是創造一個謎團。總是有戲劇在上演。讓您保持警惕並保持參與的東西。因此,當玩家期待某些事情發生時,它與跳躍恐慌或不斷發生的事情無關,而是相反。恐慌只會釋放緊張。


  因此從我的角度來看,這是關於打造與故事有關的根本,和玩家所追尋的謎團的體驗。在《失憶症:黑暗後裔》和《SOMA》作品上的經驗當然有很大幫助,儘管《鬼屋魔影》是一種不同的敘述 — 因為它是第三人稱,但在主題上也與其他遊戲不同,更像是一個作品類型。


Q:開發團隊會選擇 David Harbour 與 Jodie Comer 飾演重製版角色的原因是?

A:讓兩人擔任主角給予了作家和藝術家許多的靈感來源,首先都具備了特殊的體格素質這有助於我們取得正確並適合角色的動作和過場動畫。更重要的是,他們如何運用他們的臉部和聲音來詮釋,提供了角色發展的辨識度,從而讓編劇根據他們的演繹效果來調整角色。這是一件非常鼓舞人心又有意義的過程。


Q:《鬼屋魔影》兩位可玩角色互相的遊戲進度是否會影響?甚至影響到結局發展?

A:你所選擇的角色將會讓你身爲故事裏的主角,而你的同伴也有自己的調查正同步進行。因此會在幾個過場動畫和遊戲部分中遇到他們,並能有機會瞥見他們的所作所為。不過要注意的是你永遠會是以你選擇的主角的角度去體驗,而另一個同伴將永遠是個配角。


  從敘事的角度來看,故事如何不同的方式展開非常令人興奮,因爲這將會根據你選擇的主角來定。艾米麗和愛德華是非常不同的角色,與情節有著不同的關係,雖然愛德華更像是一名僱傭槍手,他一步步地了解謎團是如何與他相關。


  但艾米麗根據她的需要與情節有更多的個人聯繫,找到她自己的叔叔並處理稱為「霍伍德詛咒」的怪異痛苦,所有的一切都將反映在過場動畫以及角色遇到的不同 NPC 的反應。此外,根據您選擇的主角,玩家也將可以看到豪宅的專屬關卡和部分內容。因此鼓勵玩家玩超過一次來發覺更多要素。


Q:難度的設定上可以滿足不同需求的玩家?

A:玩家調整戰鬥的難度及他們在解謎時獲得的提示數量。我們主要想讓戰鬥緊張帶有絕望感,這是生存恐怖遊戲的最佳傳統。你可以選擇遠程武器,在關卡中尋找近戰武器,或者向你的敵人投擲磚塊或燃燒瓶。


  話雖如此,戰鬥並不是遊戲的主要焦點:我們力求在故事、探索、解謎和戰鬥等類型之間實現相對平均的分配,並略微傾向於探索和解謎。玩家將能夠在一定程度上影響這一點,因為他們可以從眾多謎題選擇他們想要多少提示,以及他們想花多少時間和腦力來找出下一步該做什麼。


  而在沒有任何幫助的情況下進入謎題,需要一定的耐心以及進行非線性思考,找到自己穿過豪宅的路徑的意願。許多玩家會喜歡這點;然而我們不希望這成為喜歡快速過遊戲的玩家的限制。這就是為什麼我們在謎題和導航方面提供額外幫助的原因 - 它們會影響您在地圖上找到的資訊量、謎題提示的數量以及找到互動點的難易程度。


Q:重製這款作品的過程中,有什麼核心概念是要傳達給新玩家的?

A:核心是鬼屋體驗,隨著遊戲情節可以逐步探索一座令人毛骨悚然的豪宅。從機制上我們保留了經典生存恐怖生存元素:(可怕的)探索、具有挑戰性的謎題、緊張的戰鬥和深刻的故事(像傳統《沉默之丘》和早期的《惡靈古堡》遊戲上),並展示當代第三人稱遊戲。


Q:本作是否可視為系列作都將列入重製計畫?

A:很高興能把這系列值得擁有的關注帶回到《鬼屋魔影》,並非常渴望瞭解新與忠實粉絲對與我們這次嘗試重新詮釋的看法。從長遠來看,我們衷於這系列,如果玩家的接受度保持與宣傳以來我們所經歷的一樣積極,我們將很樂意進一步探索它。

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