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《薩爾達傳說 王國之淚》 試玩心得:讓《曠野之息》相比如半成品,近乎完美達成玩家期待的續作
遊戲基地
更新於 11 個月前

  在 5 月 12 日推出的 Nintendo Switch 專用遊戲軟體《薩爾達傳說 王國之淚》(以下簡稱為《王國之淚》),延續在六年前推出的《薩爾達傳說 曠野之息》(以下簡稱為《曠野之息》)結局後,甚至遊戲世界都大量沿用,可能是系列史上最像續作的續作。


  正因為是廣受好評的《曠野之息》續作,自消息公開就受到全球玩家熱切期待。遊戲發售後不僅沒有讓抱有極高期待的玩家失望,甚至還以接近瘋狂的方式,給玩家希望和要求一個近乎完美的解答。以下就要為大家帶來遊戲的詳細評測心得。


地圖:各自獨立又相輔相成,探索手感千變萬化的三層世界

  在《曠野之息》受玩家稱道的,就是廣大又精緻的遊戲世界。僅靠地貌和對話提示引導玩家探索的玩法,為開放世界遊戲立下新標竿。在《王國之淚》中除有繼承前作的地上世界,在宣傳時多次強調的空島之外,還有個發售前幾乎完全保密的地底,三層不同的世界存在。


  地上世界繼承《曠野之息》絕大部份的地形,當然在結局後看來幾年的和平時光,加上遊戲開始發生的異變,所以細節上還是有些變化,但前作玩家看起來應該都相對熟悉。


  地上世界的探索規則也沒有太大改變,從高處俯瞰地面,尋找覺得可疑或感興趣的地貌地標當作目的地。但最大的不同點大概是「鳥望台」高塔不需要爬,直接把林克發射到高空,讓玩家在空中設定接下來的目標。


  此外各地還會不斷出現從空島遺跡掉落下來的殘片,玩家只要運用新能力「倒轉乾坤」,就可站在殘片上高空,除了是從地面移動到空島的手段外,也是在並非鳥望台的地方從空中觀察地面的機會。


  雖然地形地貌的改變不大,但本作新增要素讓地上世界的探索體驗產生質變。除「倒轉乾坤」外,在一定高度內就可以直接從天花板鑽出去的「通天術」,在這類以探索地圖為目的之一的開放世界式遊戲中,真的是種全新體驗。


  地圖各處,特別是山壁上還可以看到很多空島遺跡殘片卡在上面,相對平滑的表層很明顯在提示玩家,可以施展通天術鑽上去。以下還會多次提到,本作設計思路似乎是在強烈鼓勵玩家尋求不同的解法。


宛如 Bug 能力,究級手的自由組裝

  其中最令人印象深刻的當然是以「究極手」拼出來的各類工具、戴具。前作《曠野之息》的探索雖也以自由稱道,但是大部份可節省大量時間的技巧,就算沒有使用程式錯誤,也有相對高的技術門檻,普通玩家比較少會運用。


  但以佐納烏裝置組合出來的高科技戴具,只要收集關鍵素材,幾乎沒有使用門檻,了解零件作用後就可以自由組裝。因為組裝真的是非常自由,而且連組合時的角度和位置等細節,都會影響到成品運行時的效果,所以真正門檻大概是玩家腦袋夠不夠柔軟。


  不過遊戲也有提供許多教學提示,當然不是一步步解說的教學模式,而是散落在各個神廟謎題以及空島當中。


  預告當中多次強調的空島,遊戲中實際規模不是很大。除同時作為新能力教學的初始空島,以及兩座空中神殿外,其餘都是規模極小的殘破遺跡,很符合空島這個名字。


  但麻雀雖小五臟俱全,空島的規模不大遊戲內容卻十分濃密。因為是空島,各島之間自然沒有陸接,高低差也很大,特別是要從低地移動到高地時,通常無法只靠林克本身的性能辦到。


  這時候必須要利用島上散落的各種左納烏裝置,遊戲中不僅是空島,在大部份需要高低位移的地點,都有事先幫玩家準備可利用的左納烏裝置零件,但空島是其中最濃密的環境。


  熱氣球、飛翼、火箭等零件組合出臨時戴具在空島間移動的體驗,就像是在主題樂園中玩耍一樣。雖然遊樂設施必須要自己組裝,但在多跑幾座島後,自然而然就可以領悟到使用究極手組裝左納烏裝置零件的基礎。


  至於保密程度很高的地底,則是完全對應地面世界的範圍,可說是直接把遊戲地圖規模擴張到兩倍。因為是在地底,完全沒有自然光源,必須要開啟與地面神廟位置對應的破魔樹根來照亮周圍。在開啟破魔樹根前探索地圖,則是要以各種手段來自備光源。


  地底還是個瘴氣彌漫的環境,除了有被瘴氣覆蓋的地區外,還有自帶瘴氣的魔物。不管是在瘴氣地區上站太久,還是被瘴氣魔物攻擊到,都會讓血量上限暫時下降,必須要在破魔樹根下接受光照,或者是食用特定素材製作的料理才能恢復。


  由於這些環境特色,地底探索經常維持在高壓力狀態下。跑圖時視野範圍受限,戰鬥盡可能避免受傷,特別是初期血量上限不高,就連被波克布林拿石頭砸到都感覺十分肉痛。基於完全對應地表的世界,以及高強度的探索和戰鬥,讓地底世界感覺很像過去在部份作品中出現,某些層面上也算是傳統之一的「裏關」。


空島、地上、地底三層世界獨立,但實際遊玩又有緊密連結

  因為遊戲在各層世界間也採用無接縫設計,所以從空島向下跳直達地表,在移動過程中就能從空中觀察地面尋找目標。或者是已經設定好目的地後,也能打開地圖看看附近有沒有已經去過的空島可以當中繼站,簡化移動路徑。


  前面也提到地底的破魔樹根跟與地面神廟位置互相對應,所以初期在地底探索跑圖時,通常會用已經在地面開啟的神廟當作地標,設定要移動的方向。到後期又會剛好反過來,以在地底開出來的樹根位置,去推定一些在地面上藏的比較隱密的神廟所在地。


戰鬥:難度更高壓力更大,但你有很多手段拒絕面對


  《王國之淚》戰鬥系統,就林克本身性能來說,與前作《曠野之息》完全相同。就連新增武器類型數量等很多續作常見的填充內容手法都沒用上,依然是單手、雙手、長柄三種近戰武器加弓箭,並搭配盾反和精準迴避等機制。


單純的「餘料建造」卻是以戰養戰,最強的合成系統

  戰鬥的改變來自前作太少而為人詬病的敵人種類變得更多,以及林克性能以外的各種新機制。其中影響最大的是新能力「餘料建造」,功用很單純是以武器、盾牌為基底和各種素材合成,或者是把素材裝在箭上變成特效箭。


  乍看下普通的合成系統,但只要系統允許的素材和裝備,通通可以湊作堆的自由度真的很誇張。完全化解《曠野之息》常被玩家抱怨的一個問題,就是隨著敵人強度增加打起來更加麻煩,卻又少有值回票價的報酬,讓人越到後期越沒動力戰鬥。


  本作大部份的敵人打死之後一定會掉料角系素材,這類角系素材是用來和武器合成的主要餘料。隨著敵人顏色昇級,掉落的角系素材也會一起強化,就算只是比較低階的基本武器,和高級餘料結合之後,馬上搖身一變成為堪用等級以上的武器。


  不用像《曠野之息》一樣事先準備好足夠多的高級武器,也完全可以以戰養戰。再加上使用屬性敵人掉落的素材,馬上就會成為屬性武器,甚至把屬性素材合成到盾牌上,施展盾牌揮擊時也會帶有屬性效果。筆者在看到高級敵人和屬性敵人時就像個蠻族一樣,只想快點上去收割牠的素材,根本不會想到要避戰。


  但可能是因為加入了許多戰力強化手段,讓《王國之淚》中敵人戰力提昇跨度也變得更大。應該有很多玩家在玩到路上敵人第一次顏色昇級後,就感覺戰鬥壓力異常大,可能八心十心也會被一擊殺。


  關於這點,筆者觀察到有個問題是出在有些玩家沒有去昇級防具。這和遊戲流程設計有點關係,一路追著主線,除耐寒、耐暑和防火等環境耐性裝備,玩家不會碰上要更新裝備的提示。實際上筆者一直玩到第二個神殿,才意識到身上好像還穿著初始空島拿到的那套衣服。


  在更換一套裝備,並且找大妖精昇了兩級後,敵我戰力平衡有明顯改善,推薦感覺敵人攻擊力太高的玩家,可以檢視防具。當然不否認就算在備齊防具後,敵人火力還是顯得偏高。但本作除了讓你正面硬上的「餘料建造」以外,還有許多戰力強化手段。


「地底三寶」炸彈花、混亂花、煙霧菇帶來奇效

  其中之一是可用於「餘料建造」的非魔物素材,很多花草果實菇類,合成後會有奇效,特別是筆者稱為「地底三寶」的炸彈花、混亂花和煙霧菇。炸彈花合成炸彈箭可以直接炸掉大部份高級小型魔物,進入魔物巢穴以前先來兩朵混亂花就能讓牠們自相殘殺到只剩殘血,煙霧菇更是可以讓玩家當個老派刺客,站在大群敵人正中央一直偷襲。


  當然也不能錯過用「究極手」組裝出來的戴具,相信大家都在網路上看過很多神奇的戰鬥機械。不過遊戲前期沒刷素材之前,這種大型機具的建造成本不好負擔。就算能夠造出,運作時電量也會馬上見底,乍看之下不太實用。


  但這些會上傳網路的影片都比較重視視覺衝擊,在地圖探索時提到過,只用數個零件簡單組合出來的樸素機具,戰鬥時就可以派上很大的用場。隨著玩家深入了解組裝規則和敵人行動邏輯後,就能更進一步以更低資源組合出效率更高的攻擊武器。


  整體來說這次戰鬥難度確實是提高不少,但是和《曠野之息》相比也準備了更多更方便使用的逃課手段。為喜歡正面硬扛的玩家提供更高的挑戰性,不喜歡面對過高戰鬥壓力的玩家,也能自由選擇適合自己的遊玩風格。



互動:充填更多內容的世界,一反前作孤寂而顯得欣欣向榮


  《曠野之息》雖然有精妙的地圖設計,自由度極高的探索過程,但略嫌單薄的劇情與其他角色互動不多,讓不少玩家感覺有些遺憾。《王國之淚》填充更多內容,使遊戲整體帶著欣欣向榮的熱鬧氣氛,與前作略顯孤寂的感覺正好相反。


  為避免洩漏劇情不提詳細內容。但本作故事結構雖然與《曠野之息》相似,不過與四英傑對應的四賢者,在解完專屬故事線以後,並不是單純開啟讓林克可使用的能力,而是獲得一個只要林克人在野外就會出現,會一起參與戰鬥還有特殊能力可供使用的分身。


  老實說四賢者的特殊能力和四英傑相比弱上一截,而且發動特殊能力的操作法,是要靠近分身再按下 A 鈕,特別混戰中不是很好施展。但野外跑圖時有這幾個分身跟在後面,感覺倒是頗為熱鬧,和《曠野之息》的永世孤寂感相比別有一番風味。


  說到四賢者,劇情線中要通關的四神殿設計也很值得一提。和四神獸一樣,四神殿是遊戲中最主要的機關式迷宮。《曠野之息》的四神獸常常被老派的玩家抱怨規模太小,玩起來不夠過癮。這次製作小組看起來有聽到玩家心聲,神殿相對神獸規模要大上不少。


  當然要和過去 3D 系列作的線性大迷宮相比還是不太夠看,但製作小組應該是不想損及遊戲世界的開放感和自由度,所以神殿雖帶有機關迷宮特質,但設計比神獸還要開放許多。可能是為了彌補規模感,這次找出神殿本身就是一道謎題。


  特別是位在空中的兩個神殿,走進神殿前的路程就已經很有迷宮感,算是在不損及遊戲開放感的前提下,盡可能滿足迷宮派玩家的最大折衷。不喜歡迷宮解謎的玩家也不用擔心,前期路程雖然像迷宮但畢竟不是迷宮,甚至迷宮本身的設計都開放感十足。經過前面幾段的介紹,相信大部份讀者都能想到要如何「偷雞摸狗」了吧。


  除了主線劇情,這次還準備了許多較長的任務支線,讓林克和大部份主要配角都有更多互動,同時也利用任務引導來促使玩家探索遊戲世界。特別是與某人氣角色在地底的支線,除了可以看到很多該角色的討喜演出,也引導玩家取得「藍圖」這個重要功能,同時還帶玩家上了一門進階版地底探索教學。


  地圖更是散落許多連任務名單都不會登錄的小事件,雖然頻繁到可能讓部份玩家覺得有點煩,但是讓遊戲世界充滿生機,與前作《曠野之息》呈現強烈對比。另一方面,在空島和地底這兩個極端的環境下,卻又呈現很接近的孤寂,甚至是更為緊迫的危機感。



總結:最接近完美的遊戲

  雖然讚不絕口,但一款遊戲很難真的做到完美。《王國之淚》在不少地方還是有讓人感到可惜的缺點,特別是在遊戲操作介面上。除了前面已經提到的四賢者能力容易誤觸外,在《曠野之息》一直為人詬病的道具整理介面問題仍然沒有解決。


  尤其是加入「餘料建造」功能,要用素材合成出特殊箭時,身上素材會全部一字排開出現在畫面上,讓人看到眼花。即使製作小組自己也有意識到,加入一鍵切換「種類」、「合成攻擊力」和「使用頻率」三種不同條件的排序方式,也只能略為減輕開啟合成介面的煩燥感。


  而使用「究極手」組合載具時,各零件的角度位置,都會在遊戲極為精細的物理運算作用下影響成品運行。這也代表在組合各零件時的微調十分重要,雖然遊戲已經為每個素材零件固定好接點的位置大概是在什麼地方,盡可能減化玩家操作,但還是常常會一個不小心就組錯位置,必須拆掉重裝。


   不過也可以看出這些缺點大都是為了要實現極其龐大的物量,以及近乎瘋狂的行動自由度而被當作交換代價。雖然沒有辦法忽視這些缺點,只不過在如此精心打造的豐富遊戲內容面前,顯得相對瑕不掩瑜。我們很難可以玩到一款真正完美的遊戲,但是總是會有最接近完美的遊戲存在,《薩爾達傳說 王國之淚》可能就是我們這一代玩家,能玩到的那款「最接近完美的遊戲」之一吧。

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