

《Final Fantasy》系列新作《Final Fantasy XVI》(下稱:《FF16》)舉辦了線上媒體發表會,由製作人吉田直樹向亞洲媒體介紹遊戲的設計理念,並強調是專為 PS5 開發無接縫的即時動作遊戲,而且稱除非隕石擊中 SQUARE ENIX 總部,否則不會延期」再次確定 2023 年 6 月 22 日全球上市。
※文章內實機影片與截圖均由官方提供開發中特別版
提到《FF16》開發班底時吉田製作人直言「就是一群大叔!」總監為高井浩、創意總監為前廣和豐一手打造了整體劇本更被製作人稱呼為「英雄」,戰鬥總監鈴木良太以 CAPCOM 20 年資歷加入開發團隊並帶給本作進化為動作遊戲的體驗,而皆川裕史則負責許多項目的藝術指導,更由《FF14》作曲家祖堅正慶針對戰鬥與世界探索兩種方面,為本作譜寫了近百首獨特曲目。
《FF16》與其他《FF》作品具有獨立性,更主打敘事、角色、畫面與戰鬥四大主軸。回歸系列奇幻根源,打造觸及政治、正義與價值觀並能吸引新舊粉絲的故事,聚焦主角「克萊夫・羅茲菲德」完整故事及其他角色的命運,每位都有獨特背景與動機,遊戲花費最多心血的部份,是捨棄指令是採用即時動作呈現控制角色與召喚獸之間的戰鬥,以 PS5 機能達到呈現豐富細節與無縫的劇情戰鬥體驗。
遊戲世界「伐利斯傑亞」包含水晶與召喚獸的《FF》元素,但更賦予類似「油田」與「戰略兵器」的概念,以有召喚獸能力的「顯化者」為中心,探討角色背景包含動機、抱負、野心以及所在國家對他們的待遇從英雄到奴隸,但都有可以摧毀世界的力量,由於互相制衡,創造出類似冷戰的局面,但劇情將會讓這些角色產生關係,捲入衝突。
《FF16》的戰鬥大致可區分兩類,平時是克萊夫在人型下使用召喚獸技能戰鬥,一種則是召喚獸本身的大規模戰鬥,且每場召喚獸戰鬥都是獨特的體驗。在人型時還有由 AI 控制的隊友進行共鬥,夥伴「Buddy」系統則是克萊夫的獵犬「托加爾」,可以透過簡單指令牠協力戰鬥,玩家在遊玩本作時可以透過特殊設計的飾品,讓遊戲變得更容易操作遊玩,但不是讓遊戲變得更簡單。
亞洲媒體線上聯訪《FF16》製作人吉田直樹
Q:考慮到《FF》的粉絲相當期待本作故事情節,製作人的想法是?
吉田直樹:故事情節是《FF16》是四大要素之一。我們想要創造的是從頭到尾都能夠持續張力的故事,沒有任何缺漏的部分,讓玩家感受到一個強大的結局和令人興奮的體驗,一直持續到最後。
因此我們早期就決定,這個故事是關於克萊夫的故事,但並不是單一個月左右的時間。想讓玩家看到是什麼驅使了他早年的經歷,又如何影響後半生。因此我們決定將故事分成三部分,聚焦於少年期,進入他的二十多歲,看看先前的事情如何影響了他,及在 20 多歲時的經歷如何塑造了 30 多歲的性格,並驅使他走向最終的命運。
此外當今社會中,很多人有不同的看法,許多人會將自己觀點視為唯一正確,而不同的觀點之間容易產生衝突。許多情況下當不同觀點的人們碰撞時,衝突似乎往往是單方面的。例如有人不同意某人的觀點,就會在社交媒體上抨擊他們認為是錯誤和對的。
我們想要講述的故事是,世上有很多不同人,都有自己認為是對和錯的觀點,有自己的野心和追尋的目標,這對他們來說是正確的,但不一定對其他人也是正確的。而我們想要講述的是,當具有不同背景、欲望和野心的人聚在一起時會發生什麼。和平相處還是產生衝突?我們將真正聚焦這方面,深入探討你認為是對的,是否真的是對的?認為是正義的,是否能拯救生命,真的能幫助人們呢?
Q:作為參與《FF》多款作品的製作人,觀察整個系列以來中有哪些有趣的元素?
吉田直樹:每款都是獨一無二,在世界觀、角色、設計等方面都不同,正因為這種獨特性和變化,才是持續存在的原因之一。這也是其他總監與製作人告訴我的,是在創作當時對「認為「Final Fantasy」應該是什麼?」做出解答,所以《Final Fantasy》一直挑戰現狀。是關於創造新事物的,這就是使《Final Fantasy》之所以是《Final Fantasy》的原因。
我們在《FF16》繼續挑戰並嘗試新事物,展現可以做到的部份,因此採用系列未有過的全即時動作,基本上是要向下個《FF》 創作者們展示,這樣的嘗試與挑戰是可以的,展示其可能性。花費大量資金嘗試新挑戰是可以的。我認為這是 Final Fantasy 如此有趣的原因。當然還有很多其他方面,比如業界最佳的畫面、敘事,龐大內容、深度感人的音樂,只要有了這些,就會有一個非常有趣的《 Final Fantasy》。
Q:《FF》一直是接觸廣大受眾的最好作品,但《FF16》分級是限制級,會擔心能玩的人變少嗎?
吉田直樹:關於遊戲分級,我們並不擔心這個問題。雖然分級制度多年沒有改變,但我們發現構成青少年與成人的事物已經改變了,現在青少年遊戲中能做的事情變得更為有限。所以當我們為本作選擇成人級,並不是因為要在遊戲中加入大量暴力震撼場景
例如在戰爭的劇烈戰鬥場景中,展示有個角色拿著弓箭,射擊敵人,箭矢命中並插在敵人身上。這就讓遊戲被標示到限制級。因此問題變成了你是為限制級而創作,還是故事經常這樣如此?而因為 PS5 的強大性能讓畫面更為真實,就受到了分級制度的影響。所以我們創造既符合年輕人又符合成人的真實感。本來可以說「如果要遵循這個青少年分級,但我們想展示這部份,但分級內容下不允許我們想展示的東西」。因此為了展示我們想要的故事,才決定選擇限制級,這樣才能不受自我規制呈現想展示的事物。
Q:在實機影片中有大量使用 QTE 的部份,這是與遊戲難易度相關嗎?
吉田直樹:首先關於難度設定,在《FF16》是不存在的,這完全是我個人喜好。作為玩家玩遊戲時,一開始詢問你要簡單是普通模式。我總是會選擇普通。但死了遊戲結束,系統總是會問「你要開始簡單模式重新開始嗎?」對我個人來說從不作降低難度的選擇。因此本作沒有難度設置,而是故事和動作模式。
對於體驗故事的玩家,也許不擅長動作只想專注於劇情,建議使用故事模式。但是有人可能會說「《FF16》正在挑戰創造一個完整的動作遊戲,那我要在動作模式下玩。」所以我們有動作模式適合這些玩家。基本上取決於玩家在遊戲中想要什麼樣的體驗來選擇。這是難度差異嗎?並非如此,從遊戲平衡的角度來看,兩模式相同,不同點在於戒指如何幫助玩家,並非屬性提昇。而是改變玩法:
- 「時機專注之戒」:裝備後,當攻擊來襲時會減緩時間,讓玩家有機會按下某個按鈕閃避。
- 「時機迴避之戒」:覺得按鈕還是太難的玩家,這會讓克萊維自動閃避攻擊。
- 「時機打擊之戒」:這是將複合指令技能化為單鍵操作就可以打出很有風格的連段攻擊。
- 圖片輪播1
因此我們不是將這些系統藏在選單中成為難度設置,而是作為裝備,讓給玩家更多的自由。有很多不同飾品可以自由組合,想專注故事,不太關注戰鬥,就使用減少戰鬥的配件。更注重動作的玩家,可以卸下所有飾品,專注於完整的即時動作,基本上是為每個玩家的遊戲風格訂製的系統。
Q:遊戲中有任何多人要素嗎?如果是否定的,不加入的原因是?
吉田直樹:沒有多人遊戲元素,至於為什麼有點難回答,因為整個系列中除了《FF11》、《FF14》以外都是單機遊戲,這是因為此系列從主機遊戲起發展,因此有很多玩家認為本系列應該是單機遊戲,不想也不考慮是多人遊戲的樣貌。
另一個重要原因是設計角度而言,使單機、多人遊戲變好的因素大不同。將多人功能融入單人遊戲是不可能的。我可以利用《FF14》經驗作到,但這需要在遊戲中打造全新系統且需要時間,這將意味著我們現在無法發售遊戲。會需要花費幾年開發系統,才能創造出真正好用且自然的多人遊戲系統。因此希望玩家能夠專注於我們創造的獨特的單機遊戲體驗,特別是對多人遊戲感到有點不知所措的玩家。
然而本作的確有某些連功能例如挑戰模式,當玩家完成遊戲就可以進入,玩家在挑戰關卡並獲得分數,且有全球線上排行,可以不斷挑戰看全球排名。因此在某種程度有一些線上元素。但是這仍然是一個單人遊戲。
Q:《FF16》不採用開放世界的原因?因為先前《FF15》也是開放世界的設計
吉田直樹:我不認為開放世界比非開放世界更好,我考慮的是,對於系統和要講述的故事,哪種更好。從遊戲設計角度來看,必須考慮想講述的劇情、戰鬥、世界是哪一種系統(開放或封閉)更適合創造我們想要的遊戲?在考慮這些時,決定非開放世界才是更好的選擇。我們目標之一是創造有如大預算好萊塢動作電影體驗的遊戲。但要做到這一點,你必須有一個需要講述的故事,還有所有這些不同的地點。
有五個國家、戰場以及不同小房間、美麗的大自然,還有所有想展示的東西,呈現大預算動作電影的細節和層次感。要花費很多成本。如果試圖設計開放世界,意味需要非常非常非常大的世界來容納,因為有很多不同的事情要處理。打造巨大世界沒有問題,但當玩家從 A 點到 B 時,不像沙漠到冰地區那麼簡單。你必須打造一切之間東西。加上一個貫穿其中的故事、角色任務,所有都是大量時間與開發成本。
因此如果我們打造容納萬物於其中如此龐大的作品,得給我們再十年當然可以打造。但是我們不認為玩家想要等待十年。同時我們也認為十年後可能連 PS5 不再流行,屆時可能已經是 PS6 。但為了確保能及時推出這款遊戲,才採取此選擇路線,也就是打造高品質的區域、域但有限制範圍,以其他方式連接起來,而非打造完整開放世界。這樣才能確保高品質的體驗、並同時也能夠快速推出遊戲。
Q:可以提一下關於開發的其他趣事嗎?像是陸行鳥與莫古利早期沒有列入草案
吉田直樹:是的,陸行鳥是我的心願之一,從開始就想加入遊戲。問題是開發團隊說:「這可能需要很多開發成本,太困難了。」他們不太願意這樣作。但是我一定要告訴他們:「不,一定要把陸行鳥加入遊戲,這是最重要的事情之一。」另一方面原本沒有意圖在遊戲中加入莫古利,直到我們的助理製作人注意到遊戲中沒有莫古利,他也說:「你必須加入莫古利,你需要把它加入遊戲中。」
另外我不知道這是否有趣,但這是開發期間非常有挑戰性的事情之一。之前提到過《FF16》主要目標之一是達成無接縫體驗,從戰鬥到動畫場景再回到戰鬥,沒有任何讀取時間。
過去這很容易實現,因為會有一場戰鬥,然後就會切換到動畫場景,再一次切換,這意味著在這個切換過程中,很多事情都允許發生。但當無縫時,像在進入動畫前,某人最後一擊的方向是哪個方向?加上你有多個團隊,一個團隊可能負責打造戰鬥,一個團隊可能負責繪製動畫場景。當你必須把這些結合在一起時,你必須想出它們如何無縫地結合在一起。
因此必須在團隊之間進行溝通,當戰鬥的這一部分結束時,克萊維面對的方向是哪個方向?他做了什麼樣的姿勢?這時的鏡頭在哪裡?然後 B 團隊必須採取這些資訊,確保他們製作動畫場景是正確的,姿勢和鏡頭角度都是正確的,確保一切都是完美無瑕,無縫結合在一起。而且是要在數百個不同的動畫場景上這樣做,是非常非常困難的。
Q:請製作人如果用一句話來描述《FF16》?或是用一個詞來描述?
吉田直樹:我們曾經說過像是雲霄飛車,但《FF16》就是讓玩家即時性的玩一部大成本製作的好萊塢電影。要用詞更像是一個句子,就是「以復仇作為開端,但是以無限的可能性作結」的故事。
在線上媒體發表會的最後,吉田直樹很篤定的說道:「我現在可以告訴各位,我們沒有預想到任何延期,除非隕石(Meteor)飛來擊中 SQUARE ENIX 總部,我很確定我們會準時推出遊戲」