

《Fire Emblem 無雙 風花雪月(ファイアーエムブレム無双 風花雪月)》(以下簡稱為《風花雪月無雙》,是由任天堂與 KOEI TECMO Games 聯手合作,採用和《聖火降魔錄 風花雪月》(以下簡稱為《風花雪月》)一樣的世界觀以及角色,展開一段完全不同故事的合作《無雙》作品。以下就要為大家從戰鬥系統、其他系統,以及劇情等三個層面帶來已全破遊戲一線故事的遊戲評測。
由於本作在戰鬥系統基礎上還是《無雙》系列作品,相信台灣大部份玩家對於基本操作也都有一定認知,所以筆者在此就不多作贅述。因為這次是以《風花雪月》單款作品為原作進行改編,在各方面的系統上比起前作,也就是有三款不同作品參戰的無印《Fire Emblem 無雙》相比之下,更加針對《風花雪月》原作系統進行重現。其中在戰鬥系統上最為顯眼,也是對戰鬥操作影響最大的部份,就是重現了原作的「戰技」系統,玩家可以為角色裝備兩種符合使用武器的戰技與魔法,在場上以近來《無雙》系列常見的特殊技方式施展。
本作繼承前作,有著氣絕值(スタンゲージ)的設計,面對敵方武將時只要秏盡其氣絕值,就可以施展出必殺一擊,是遊戲最大的火力來源之一。而遊戲中最常用來打出氣絕值量表的手段就是戰技與魔法,再加上施展時會有一段時間的霸體,可以說是一種縮小版的無雙奧義,因此在戰鬥中就佔有很重要的地位。
施展戰技需要消秏耐久值,這點也是一個重現原作的設計,不過並沒有真的和原作一樣,耐久值秏盡就直接損壞,依然可以繼續發動戰技以外的攻擊,並且在通關之後就會自動恢復,這點玩家可以放心。
只要是無雙玩家應該都是最在意的動作模組,則是為了配合可自由轉職的設計,採用和職業綁定的型式。因為不像《風花雪月》原作一樣有上課教書的部份,所以職業相關方面與原作差異較多。並不用依照學科能力值來考取證書,而是重新建構了職業路線圖,只要練滿下級職業就可以轉職成上級職業。也因為這樣所以變成每個職業都有固定的武器,一些原作中設定上是使用多種不同武器的複合職業,也都調整為單一職業,比如說原作是斧拳雙系的戰爭將領(ウォーマスター),在本作中就變成了格鬥系的最上級職業。
正因為動作模組綁定職業,可以說是除了特定角色專用職業以外,所有角色都是套用同一套動作模組。所以為了突顯出角色的特性,除了和原作一樣每個人在不同職業下會學到的戰技與被動技能都有些許不同外,還設計了動作、輔助與戰術三個方向的個人特技。追求個人特技與哪一種職業搭配起來最好用,也算是為遊戲的動作性增加了不少可玩空間。
單純從動作模組的多樣性上面來說,多少還是會讓人感覺略嫌不足,職業本身的種類並不算少,只是因為武器限制的關係,所以動作多半都比較中規中矩一點,不會有其他《無雙》系列作中那種花里胡哨的武器和動作。另外還有一點是職業分配上也繼承了原作的問題,除了持劍和魔法步兵以外的最高階兵種全都是騎乘兵種,雖然說和原作一樣可以自由上下馬,而且上下馬的動作模組還不一樣,但比如說一體兩面的神聖騎士和暗騎士,下馬之後的動作模組完全一模一樣,也不像在馬上一樣會帶有魔法特效,多少是讓人覺得有些偷工減料的感覺。
但因為本作在設計上更偏重戰術層面而非動作層面,與原作《風花雪月》淡化了系列傳統的「劍斧槍」生剋效果設計方向不同,更貼近直接前作《Fire Emblem 無雙》,甚至在效果方面更明顯。
生剋效果除影響傷害以外,也會大幅度提昇一般攻擊動作打出敵將氣絕值量表的機率,即使是在玩家沒有操作,而是放給電腦控制時效果也是十分明顯。前作《Fire Emblem 無雙》是一款只要角色培育並且調配得當,就可以玩成即時戰略的無雙類遊戲,而本作甚至可以說是更進一步,變成了可以自己操作角色來玩無雙的即時戰略遊戲。
當然因此玩家在戰前準備上需要注意的事情就比一般無雙遊戲還要多。要注意戰場上的敵將分配,注意自己派出單位的職業兵種,規劃適合的進攻路線,以及所使用的武器裝備。
特別是武器,因為前面提到的職業分布不均問題,造成後期戰場上敵將通常是馬兵和飛兵佔了大半,加上本作武器鍛造似乎是沒有上限,或是上限很高,變成像是細劍(レイピア)這種有兵種特效的武器,其實比起大多數的高階武器還要好用。把生剋相性拉到五槓、六槓,就算是放給電腦操作也是一路直接輾過去。說得極端一點,如果是對動作操作不怎麼有自信的玩家,在戰前調配好戰場配置後,就完全放給電腦去打,自己只在場上負責發號司令,可能打得還更加順利。
雖然在遊戲故事中的重要性不高,不過本作也重現了原作中的「魔獸」大型敵人,和原作一樣一定會掉落生鏽武器,打破護盾會掉落稀有的鍛造用素材,是個滿好賺的對象。只不過護盾這個設計,在本作中改為會隨機指定四種屬性,一定要使用這四種屬性的武器或魔法攻擊才能消秏量表的氣絕值。如果所有魔獸都是在開戰前就會在配置畫面亮出來那還沒有問題,但偏偏關卡設計上有些魔獸就是打到一半才會冒出來,如果派出去的兵種武器屬性都剛好不合,那就變得必須要一點一點削血,這就會讓人有點煩燥了。
整體來說本作戰鬥的確不能算是盡善盡美,不過就筆者身兼《聖火降魔錄》與《無雙》系列忠實玩家身份的人來看,本作戰鬥可說是讓人相當滿意。在最大限度內重現了《風花雪月》原作的設計,同時也盡可能追求作為《無雙》的可玩性和爽快感,就算不考慮原作重現對忠實玩家的加分效果,也是一款難得的佳作。
正如同前面提到的一樣,本作因為故事採用完全不同的發展,所以在遊戲流程上並沒有像原作《風花雪月》一樣的教學培育部份。只不過還是有在很大限度內重現出原作的氣氛,比如說每一個章節都會透過在根據地內的對話來補完劇情上的細節,主角和其他角色間的互動方式也都很有原作風味,甚至不存在的教學培育也訓練等系統來取代。但是可能是因為太過追求重現原作,而讓一些系統缺乏實質上的意義而顯得有些多餘。其中最明顯的就是角色支援值,也就是所謂好感度相關方面。
支援值和原作一樣可以用來觸發支援對話補完角色之間的互動,在戰場上也會在一定情況下強化能力,依然個頗為重要的數值。然而原作不同,流程上並沒有限制住玩家的行動總數,也就是說玩家需要的話,大可不推進進度,一直停在同一章,靠反覆戰鬥來刷支援值。
特別是送禮和用來取代茶會的遠行(遠乗り),都只能用主角身份執行,只能提昇主角和其他角色間的支援值。因為主角在每一章最後的主要戰鬥中是必定出場,加上遊戲又刻意把主角做得十分好用,只要在戰場上就有機率提昇同場其他角色的支援值,因此主角與其他角色間的支援值就算不刻意去練,通常也不怎麼會缺。
由於一些角色之間的支援對話和原作一樣有進度限制,一定進度後還沒觸發可能就會被鎖住,所以如果送禮或是遠行能夠操作非主角的角色與其他人互動的話,也許還會有實質意義上的存在價值。但至少就目前的狀況來說,除了收集角色的反應台詞,以及滿足玩家和角色互動之欲求等等,玩家精神心理層面的意義外,在實質系統上完全沒要必要去執行。實際上筆者就有兩個朋友,發現商店有販賣禮物後,按照原作經驗全部買下來,過了兩三章後才發現根本就沒有必要送禮物。
可能是因為考慮到本作以一款《無雙》來說,可用角色算是不少的關係,所以在角色培育方面上,不論是和原作《風花雪月》相比,還是和前作無印《Fire Emblem 無雙》相比都明顯簡化。攻擊段數和武器使用階級都是隨職業昇階解禁,至於其他比如說無雙奧義量表條數等解禁項目,也只要昇級設施,就可以透過戰術教官花費金錢來解禁。和前作需要刻意去農特定素材的方式相比輕鬆很多,破完一線劇情通常也就已經完成大部份的解禁項目,這點大概是考慮到有些玩家會把本作的個別線路視為獨立遊戲吧。
因為最多可裝備十個的被動技能是綁在不同職業上,所以想要完成一個理想的角色配套,就和原作《風花雪月》一樣,通常都需要去修練自己擅長職業之外的職業。不過絕大部份都可以透過訓練場這個設施來完成,倒也不會讓玩家感覺太過沉重,實際上筆者全破黃燎之章時,幾乎是所有角色的中級職業都已經練滿。
最後在能力數值方面,雖然這次延用了《聖火降魔錄》系列作中傳統的所謂隨機跳點,昇級時會提昇的能力值會在一定範圍內變動。不過一來是玩家可以在訓練場重設角色等級重新昇級,二來是使用後可直接增加能力值的道具能夠用名聲值來交換,以會多輪遊戲作為前提的話,要把全部人的能力值都灌滿也不是不可能,所以實質上影響並不大,算是給玩家體驗一下原作氣氛的設定吧。
以下有關劇情洩漏,請斟酌觀看
最後要談到應該是本作最大爭議點的劇情,首先是原作主角-貝雷特、貝雷絲相關的方面,這點在首次公開主角後就引發不少玩家的「討論」。遊戲發售後也可以確實其在本作中的定位,真的就只是主角初期的目標,雖然在遊戲後期有可以讓他及傑拉爾特(ジェラルト)加入的方法,但是在劇情上造成的影響並不大,讓一些玩家的最後期待也落空。
從遊戲發售後 FAMI 通網站刊出的製作小組專訪,可以看出其實製作小組很明確有意識到,這個做法會讓一些特別是在原作對主角投注大量情感的玩家感到糾葛,但還是希望能夠從旁觀者的角度來描寫貝雷特(絲)這個在原作中其實相當神秘的角色,以及蘇諦斯(ソティス)作為神祖象徵著天災、厄運等令人畏懼的一面。
既有角色在本作當中的境遇當然是原作玩家十分在意的一點,因為筆者選擇的路線正好是爭議最大的黃燎之章,以盡可能不洩漏劇情的方式來描述,在原作《風花雪月》翠風之章中的庫羅德(クロード)可說是一個得天獨厚的天之驕子,劇情上大部份重要事件都朝向對他有利的方向發展,最終讓他在能夠保持完美形象的前提下實現理想,實際上與原作中充滿肅殺之氣其他兩班路線相比,金鹿的故事確實被人評為最能讓人鬆一口氣,最不會感受到壓力,反過來說也被認為是最天真最理想化的路線。然而在本作的故事當中,卻把大部份的理想化要素全都推翻了,由於庫羅德要在沒有原作那種幸運的處境下實現理想,所以對於其個性中的陰暗面也就有更多著墨。
筆者個人角度來說,對這次劇情安排的評價還算不錯,特別是三級長們在沒有了老師這個萬能保姆的庇護後,在政治和戰略方面都有更好的發揮。雖然說還是有一些感覺描寫不足的地方,以及三線最後似乎都給了一個很開放性,不算是真正解決所有問題的結局等等缺陷,只不過筆者在黃燎之章全破時遊戲時間就已經突破六十小時,很大一部份應該是因為份量問題才會造成後段有些趕戲。
但能同理特別是原作庫羅德擁護者對本作劇情感到無法接受,在前面提到的同一篇專訪當中,有講到遊戲劇情上最注重的就是「不要否定原作」,認為如果在《風花雪月無雙》這個沒有玩家任擔老師存在的世界,學生們反而明顯比較幸福,就可能會讓原作玩家感到自己在原作遊戲中的努力遭到否定。就結果來說,本作的故事發展,在某些層面上應該可以解讀為製作小組刻意為之的惡意吧。
另外還有一點就是《風花雪月》相較於世界觀設定的完整度,可能也是為了顧慮遊戲份量,所以在劇情上很多地方都留下不少空白。比如說一、二部中間的五年,雖然有和玩家解釋五年後當下的局勢,但是這五年間的過程就是完全留白之處。本作雖是平行世界,但是因為補完了在兩年後時各個國家的內部局勢,也給了玩家更多線索可以去推理原本留下的空白。但另一方面,又逐漸把世界從芙朵拉向外推,出現了更多外國勢力的人物和描寫,卻也沒有交待得很清楚,又留下了更多的空白。配合上面結局的斷點,以及任天堂系合作《無雙》作品一直以來的慣例,筆者實在是很懷疑接下來應該推出真正為故事收尾的追加下載內容吧。
除主線劇情外,將焦點放在各個角色間互動的外傳關卡與支援對話,在本作當然也沒有缺席,而且依然保持和原作一貫的高水準,雖然說對話文字量比起原作來說似乎是少了一點,不過能夠挖掘出每個角色不同的一面,讓原本又令玩家愛不擇手的這些角色更顯可愛。也不禁讓人認為,就算是會有可能否定原作發展的風險,但還是希望能看到他們每個人都有更幸福的結局。
令筆者想到在立場上與本作有些接近的《ZELDA無雙 災厄啟示錄(ゼルダ無双 災厄の黙示録)》,其實發售前很多玩家都希望看到一個有著接近全滅結局的真正薩爾達前傳,但實際上採用的是比較有祭典遊戲氣氛的完美大團圓結局。反而是不少玩家希望能看到三國大和解的本作,卻走向完全背道而馳的方向,實在是讓人有點五味雜陳。
總結來說不管是從一個《聖火降魔錄》玩家的角度,還是從一個《無雙》玩家的角度來看,都對《風花雪月無雙》感到相當滿意,遊戲在盡可能貼近原作氣氛的前提之下,帶來了完全不同而且有全新挑戰性的遊戲體驗。不過硬要說有什麼讓筆者感覺美中不足的地方,就是那種在戰場上率領大軍運籌帷幄的感覺還是薄弱了一點。
加上劇本有持續在拓展故事的世界觀同時又留下更多空白,讓筆者有個想法是,不知道能不能繼續以《風花雪月》的故事為題材,搭配 KOEI TECMO Games 旗下其他作品,比如說已經無聲無息一段時間的變形式即時戰略遊戲品牌《決戰》,推出像是「風花雪月決戰」這樣的作品,不僅可以再更進一步擴展芙朵拉的世界,也能帶給對這次劇情絕望的玩家全新希望(或是更多絕望),豈不是皆大歡喜嗎?